رئيسي ابتكر العملات المشفرة تعطل عالم الألعاب. إليك الطريقة

العملات المشفرة تعطل عالم الألعاب. إليك الطريقة

برجك ليوم غد

سمعت لأول مرة عن تقنية blockchain الخاصة بـ Ethereum في العام الماضي ، في أوائل عام 2017 - عندما كان سعر إيثر 30 دولارًا (وهي الآن تحوم حول 900 دولار).

كانت الفكرة وراء تقنية blockchain مثيرة للاهتمام بالنسبة لي. كلما قرأت أكثر ، استطعت تخيل عالم تم فيه تحديد المتغيرات مسبقًا من قبل الأطراف المشاركة ، والتصرف بناءً على المشاركة البشرية اليومية بشكل مستقل. فكرت من خلال سيناريوهات حالات الاستخدام المختلفة ، ورأيت كيف يمكن أن يؤثر ذلك على نشر الموسيقى وتوزيع حقوق الملكية. لقد رأيت التأثير الذي يمكن أن يحدثه على الخصوصية وتحليل البيانات الضخمة. ولكن إذا كانت هناك صناعة واحدة واصلت التفكير فيها بجدية فيما يتعلق بالاضطراب التكنولوجي ، فهي الألعاب - وأنا أؤمن بشدة بأن العملات المشفرة وتكنولوجيا blockchain ستكون الحافز.

السبب الذي جعلني مفتونًا جدًا باستخدام سيناريوهات حالة استخدام blockchain في مساحة الألعاب هو أنني عندما كان عمري 17 عامًا ، كنت أحد أفضل لاعبي World of Warcraft في أمريكا الشمالية.

كان لدي أيضًا واحدة من أولى مدونات الألعاب الإلكترونية الشهيرة على الإنترنت ، في عام 2007 قبل أن يُعتبر التدوين 'رائعًا'. كنت جزءًا من مجموعة النخبة من اللاعبين الذين كانوا روادًا في صناعة الرياضات الإلكترونية المزدهرة التي نعرفها اليوم ، وتحديداً داخل World of Warcraft.

عندما كنت لاعباً ، لم يكن مفهوم كسب لقمة العيش كلاعب محترف أكثر من حلم بعيد وبعيد. اليوم ، تقدر قيمة صناعة الرياضات الإلكترونية بحوالي 700 مليون دولار ، بقيمة متوقعة تبلغ 1.5 مليار دولار بحلول عام 2020 ، وفقًا لـ Business Insider. وقد أدى ذلك إلى هجمة الصناعات المتخصصة الأصغر داخل الألعاب الاحترافية ، والتي تغطي كل شيء بدءًا من رعاية العلامات التجارية وحتى التسويق المؤثر وما بعده. ليس من غير المألوف بالنسبة للمراهق أن يصنع ستة أو حتى سبعة شخصيات كلاعب محترف و / أو غاسل و / أو YouTuber. قبل عقد من الزمن (عندما كان حلمي أن أصبح لاعبًا محترفًا) ، لم يكن أي من ذلك موجودًا.

عندما حصلت مجلة Inc Magazine على جائزة Riot Games Company لهذا العام في عام 2016 ، أدركت أننا قد تجاوزنا الزاوية. أصبحت صناعة الرياضات الإلكترونية سائدة رسميًا ، وبدأت أخيرًا في ترسيخ نفسها في عالم الأعمال الأوسع.

لوني كوين كل أطفالي

لكن الرياضات الإلكترونية هي مجرد فصل واحد في قصة أكبر بكثير.

عندما تبدأ في النظر إلى صناعة الألعاب ككل ، والدور الذي لعبته الرياضات الإلكترونية في تطورها واعتمادها السائد ، فإن ما ستجده هو اتساع نطاق الفرص لاضطراب ريادة الأعمال. هناك العديد من المجالات الأخرى تحت مظلة 'الألعاب' التي لن يكون من العدل وصف الرياضات الإلكترونية والألعاب الاحترافية بأنها النقطة المحورية.

مع دخول تقنية blockchain إلى الساحة ، نكتشف الآن العديد من المجالات الفرعية الأخرى حيث يمكن للاعبين والمطورين والمعجبين والمعلنين وشركات الأجهزة والبرامج دفع الحدود. بالتمسك بالرياضات الإلكترونية للحظة ، فإن المتابعين المحيطين بالألعاب مثل League of Legends و Hearthstone و World of Warcraft والمزيد ، تنافس الرياضات السائدة مثل كرة القدم - وبالتالي ، منصات مثل DraftKings. من خلال رؤية هذا الاتجاه ، وقف Mark Cuban وراء Unikrn ، وهي منصة blockchain تسمح للمستخدمين بالمراهنة على مباريات eSports بنفس الطريقة.

مثال آخر على كيفية تعطيل تقنية blockchain لمساحة الألعاب هو الاستفادة من الأجهزة الخاملة وقوة الحوسبة ، مع منصة من Aura تسمى GammaNow. إذا كنت لاعبًا ، فمن المحتمل أن يكون لديك منصة جيدة التصميم. لماذا لا تحصل على مكافأة مقابل الساعات التي لا تستخدمها بنشاط؟ وفقًا لـ VentureBeat ، 'يمنح لاعبو الكمبيوتر الشخصي قوة الحوسبة الخاملة لديهم مقابل مكافآت مثل الائتمانات داخل اللعبة ، والجلود ، وخصومات الأجهزة ، والالتقاء بمشاهير اللعبة ، وتذاكر الرياضات الإلكترونية.' يمكن بعد ذلك استخدام نقاط GammaPoints هذه لإلغاء تأمين المكافآت في الألعاب الشهيرة مثل Overwatch و Hearthstone و League of Legends.

صافي قيمة التنس البني

إذا كنت لاعبًا ، فهذا فوز سريع واضح. (بالإضافة إلى ذلك ، يحب كل لاعب إيجاد المزيد من الطرق لجني المكافآت الرقمية.)

لكن قيمة العملات المشفرة لا تحفز اللاعبين داخل الألعاب فحسب ، بل تحفز المطورين على صنعها في المقام الأول.

يتمثل أحد التحديات الأساسية التي يواجهها مطورو الألعاب في توزيع الألعاب التي يبنونها.

إنها سوق مجزأة. في حين أن مطوري الألعاب قد يكونون أذكياء بما يكفي لبناء الألعاب بأنفسهم ، فإن الدفع مقابل الألعاب التي يصنعونها يمثل مشكلة أخرى تمامًا - خاصةً عندما تكون مستهلكًا في بلد ما يتطلع إلى شراء لعبة مطورة في بلد آخر.

تتمثل إحدى القيم الأساسية التي تضيفها العملات المشفرة في المجتمع في قدرتها على تحسين المعاملات في جميع أنحاء العالم - عن طريق إزالة الحاجة إلى البنوك المركزية. على المستوى الاقتصادي الكلي ، فإن فوائد ذلك واضحة إلى حد ما. ولكن من المستوى الجزئي وحتى المتخصص ، مثل الألعاب ، فهذه صناعة كاملة في حد ذاتها.

على سبيل المثال ، تعد Unity Technologies مسؤولة عن توفير الكود الأساسي لبعض الألعاب الأكثر شعبية في العالم - بما في ذلك الإحساس الفيروسي Pokemon GO ، وغيرها من الألعاب الناجحة مثل Hearthstone و Angry Birds 2. وفقًا لـ Variety ، فإن 2.4 مليار جهاز محمول لديها حاليًا ألعاب مثبتة تم إنشاؤها باستخدام Unity ، وشهدت الشركة حوالي 5 مليارات عملية تنزيل للألعاب التي تدعمها Unity في الربع الثالث من عام 2016 وحده.

دخلت Unity مؤخرًا في شراكة مع منصة blockchain Cloud Moolah لتوفير حلول الدفع والنشر لمطوري الألعاب ، وتحديداً في آسيا - مما يعني تحفيز مطوري الألعاب (والقدرة على الدفع بشكل أكثر فاعلية) لترميز كل من الألعاب والمشتريات داخل اللعبة.

لا يزال كارل إدواردز متزوجًا

بعبارة أبسط: إذا كانت صناعة الألعاب ككل تنمو بالفعل بمعدل أسي ، فإن تقليل بعض نقاط الاحتكاك هذه من خلال السماح بعمليات الشراء من خلال الرموز سيحول هذه الصناعة إلى سفينة صاروخية.

إذا لم تكن لاعبًا ، فمن السهل أن تعتقد أن بعض هذه التكهنات 'بعيدة المنال' ، ولكن بصفتك لاعبًا ، فإنها منطقية تمامًا. لا يعرف معظم الناس أن كل لعبة MMORPG تقريبًا بعملة تعمل داخل اللعبة تعمل بالفعل بطريقة مماثلة. هناك مواقع ويب في الوقت الحالي حيث يمكنك شراء ذهب World of Warcraft داخل اللعبة مقابل النقود الورقية - وقد كان الأمر كذلك لعقود.

حقيقة أن لدينا لغة الآن لعملية المعاملة هذه ليست مثيرة فحسب ، بل إنها مدمرة.

العملات المشفرة سوف تدفع صناعة الألعاب إلى الأمام.